Lectura 5

Prof. Gloria J. Yukavetsky Colón

Resumen de los temas:
· Materiales visuales: consideraciones al utilizarse y diseñarse
· Equipos audiovisuales: descripción y aplicación en el escenario instruccional

Referencia: Instructional Media and the New Technologies of Instruction, 3a edición, por Robert Heinich, Michael Molenda y James D. Russell.

Objetivos de este resumen

El estudiante podrá:
· Señalar las características y aplicaciones educativas de los medios visuales no-proyectables y proyectables

· Señalar las características y aplicaciones del medio de audio

 

Materiales visuales: consideraciones al utilizarse y diseñarse

Caracteristicas de los visuales

La función primordial de un visual como una herramienta de comunicación es servir de agente en el entendimiento de conceptos. Por medio de iconos (una representación pictórica de un objeto) un visual, por lo general, representa visualmente aquel concepto que queremos presentar. Cuando no tenemos a la mano aquello que queremos dar a conocer, lo mejor es presentar una imagen visual.

Es necesario hacer una distinción entre las imágenes visuales que las personas prefieren mirar de aquellas que se usan para aprender. Por ejemplo, los niños de grados altos de escuela elemental prefieren: imágenes a color en vez de blanco y negro; escogen fotografías en vez de dibujos; escogen el realismo en formas y color. Los niños más grandes prefieren lo simple versus ilustraciones complejas; los jovenes prefieren ilustraciones complejas versus las simples.

Los educadores deben hacer selecciones apropiadas entre ilustraciones efectivas e ilustraciones preferidas. Realmente no hay una diferencia significativa entre la cantidad de aprendizaje, excepto cuando el color es parte integral del contenido a aprenderse. Así mismo, a veces los dibujos enseñan más que unas fotografías, puesto que, por ejemplo, los dibujos pueden resaltar conceptos importantes.

Utilizando visuales en la instrucción

Los estudiantes pueden aprender de visuales de dos maneras: primero, deberán poder leer los visuales con precisión, comprender los elementos de los visuales, y traducir los visuales en mensajes verbales. A esta destreza se le conoce como decodificación. Se interpreta lo que se está viendo. Segundo, deberán poder crear visuales como una herramienta de comunicación con otros y para poder expresarse a través de visuales. A esta destreza se le conoce como codificación.

Antes de cumplir los doce años, los niños tienden a interpretar visuales sección por sección en vez de interpretarlo como un todo o un entero. Estos niños escogen elementos individuales de una escena. Los niños más grandes tienden a hacer un resumen de toda la escena sacando un significado de la misma. Así, los símbolos abstractos o una serie de imágenes fijas pueden fallar al tratar de comunicar un mensaje.

En la enseñanza deberá tenerse en mente que el bagaje cultural del estudiante puede afectar el proceso de interpretar un visual.

Por otro lado, una de las mejores maneras de desarrollar destrezas de codificación es propiciar que los estudiantes presenten su mensaje por medio de un medio pictórico, tal como la fotografía, díapositiva, y el video.

Una destreza importante en la educación visual es la secuencia: agrupar ideas en un orden lógico. Esto es análogo a la secuencia que se debe tener al escribir y leer.

El concepto de alfabetísmo visual

Alfabetísmo visual es la habilidad aprendida para aprender a interpretar mensajes visuales con precisión y crear tales mensajes. Así, la interpretación y la creación de alfabetísmo visual es paralelo a leer y escribir en la alfabetísmo impreso. La destreza de alfabetísmo visual deberá pues, ser enseñada.

Cómo las personas ven los visuales

Todos los instructores deberán preocuparse de cómo es que la gente mira los materales pictóricos y gráficos, porque estos factores determinan lo que la gente obtiene de los mismos. Existen dos maneras básicas para determinar lo que la gente ve: (1) inferir basasado en lo que los individuos han aprendido del material pictórico y (2) determinar el patrón de movimientos oculares según miran el material pictórico.

Si se guía el proceso de cómo es que las personas miran los materiales gráficos, entonces las personas aprederán más, puesto que se les ha dirigido al contenido de mayor relevancia.

De acuerdo a los estudios realizados con relación al tema de alfabetísmo visual, se ha encontrado que las personas tienden a mirar primero la parte superior izquierda de un gráfico; esto se debe a que en la cutlura occidental, las personas aprenden a leer de izquierda a derecha. Esto es importante saberlo a la hora de diseñar materiales gráficos, tal como un cartel. Esto no quiere decir que toda información importante deberá colocarse a la extrema izquierda en un cartel; lo que sí indica es que el ojo del observador deberá guiarse hacia el lugar donde se coloque una imagen o el texto del cartel. Y esto se puede lograr con elementos pictóricos tal como el color, la composición y la textura. Es necesario entonces compensar el centro de atención; además hay que tener cuidado con elementos visuales que distraigan.

Otro punto importante en torno a visuales es que el movimiento produce mayor interés que imágenes estáticas.

Los visuales y el aprendizaje de adultos

Muchas veces pensamos que los visuales son para niños y jovenes. Los visuales también juegan un rol importante en el aprendizaje de adultos. Estudios han revelado que los adultos que leen un pasaje suplementado por visuales recuerdan más que cuando los pasajes contienen sólo texto.

Los visuales pueden clasificarse en tres categorías: representativos, analógicos y arbitrarios.

Los visuales representativos son aquellos que se asemejan a un objeto o concepto bajo estudio. Son realistas, altamente concretos y detallados. Un ejemplo de este tipo de visual es el retrato a color de un carro.

Los visuales analógicos presentan un concepto o un tema ilustrando otra cosa e implicando similaridad. Un ejemplo de este tipo de visual es la enseñanza del flujo de la corriente electrica: se ilustra el agua fluyendo. Otro ejemplo sería la analogía de los glóbulos blancos combatiendo una infección, ilustrados por medio de un ejercito en plena batalla. Este tipo de visual le ayuda al adulto aprendíz a interpretar nueva información a la luz de conocimientos anteriores.

Los visuales arbitrarios o no representativos son visuales tal como flujogramas, gráficas, mapas, y esquemas. Este tipo de visual ayuda a comunicar la organización del contenido a presentarse.

Se ha encontrado que los adultos también se benefician cuando dibujan sus propios visuales.

Los visuales pueden facilitar actividades que tengan que ver con solución de problemas. Por ejemplo, al darse un problema verbal de matemáticas, se debe propiciar que los estudiantes hagan un dibujo o un esquema de la situación antes de empezar a resolverlo; así se ayuda al estudiante a visualizar el problema.

Los flujogramas ayudan a mejorar la rapidez para resolver ejercicios que envuelvan procesos. También ayudan a mejorar la comprensión de directrices comparado a directrices que se dan verbalmente.

Se recomienda:
· comenzar con visuales analógicos para que se relacione con aprendizaje anterior;
· usar visuales arbitrarios para llevar la esencia de la nueva información y distinguirla de la información analógica;
· finalizar con visuales representativos que sirven para definir y distinguir la nueva información;

Consideraciones en el diseño de visuales

Aunque no existe una receta para diseñar visuales se recomienda:

· hacer un boceto preliminar

· aplicar algunas reglas de diseño gráfico:
· unidad- es la relación entre los elementos que funcionan juntos en un visual;
tiene que ver tanto con el contenido verbal como con los materiales visuales.
· línea- es un dispositivo estructural unidimensional que atrae la atención, al hacer que el ojo se mueva alrededor o hacia un área específica. La línea horizontal da una sensación de estabilidad y descanso; las líneas verticales implican fuerza, dirigen el ojo hacia arriba, y pueden actuar como barreras en un campo visual debido a que la lectura normal se da de forma horizontal.
· las líneas diagonales implican movimiento, acción y dinamísmo. Las diagonales cruzadas dan una sensación de conflicto.
· las líneas curvas dan también una sensación de movimiento.

· formas bidimensionales- una línea cerrada se convierte en una forma. Las formas son bidimensionales y pueden formar el contorno de objetos. Algunas formas comunican sólo por la silueta.

· formas tridimensionales- se forman cuando se le añade a la forma textura y tonos. Crean la sensación de que se pueden tocar.

· orden- los elementos visuales y verbales del trazado ("layout") deben arreglarse en patrones que capten la atención y dirija al observador hacia detalles importantes de manera rápida.

· observar la "ley de tercios": dividir la superficie donde se va a trabajar en tres partes:

Los elementos que se colocan en cualquiera de las líneas divisorias crean un sentido de movimento y se ven más interesantes. La posición más dinámica y dominante es en cualquiera de las intersecciones de la líneas, especialmente en la intersección de la extrema izquierda. El punto menos interesante es en el medio.

· balance- un sentido sicológico de equilibrio o balance se logra cuando el "peso" de los elementos ilustrados es distribuído equitativamente en cada lado de un eje, ya sea horizontal, verticalmente o ambos. Cuando el diseño se repite en cada lado, el balance es simétrico o formal. Pero, para visuales que captan el ojo y sirven el propósito de informar, el diseñador lo que quiere es lograr un balance asimétirco o informal; aquí es donde hay diferentes elementos en cada lado. Se prefiere el balance informal porque es más dinámico y más interesante.

· color- el color no sólo realza y enriquece los diseños gráficos sino que influyen en los estados de ánimo del individuo e indican movimiento. El color atrae la atención y causa impacto. El color azul, verde y violeta son colores fríos; el color rojo y anaranjado son calientes o cálidos. Los colores cálidos (rojo y anaranjado) parecen acercarse al observador.

· interacción- los visuales efectivos proveen la manipulación o interacción.

La tipografía en los visuales

El estilo de de las letras o la tipografía deberán ser consistentes y armonizar con la percepción del visual como un todo. Existe una variedad de formas de crear tipografía, que van desde trabajarla con marcadores hasta comprarlas hechas. Los centros audiovisuales de las instituciones tienen equipos para hacerlas.

Para que el visual sea legible deberán utilizarse las minúsculas, y mayúsculas donde se requieran. Títulos cortos pueden ser escritos con mayúsculas todas, pero las frases y oraciones deberán escribirse con letras minúsculas.

El color de la tipografía deberá contrastar con el fondo.

El elemento legible de un visual depende mayormente de la diferencia en contraste entre el color de la tipografía y el fondo.

Los carteles y las pizarras usualmente se ven a una distancia de treinta pies o más. Una regla general es que la tipografía se haga ¼ de pulgada de alto para cada ocho pies de distancia del observador. Esto significa, por ejemplo, que para un estudiante que esté sentado en el último asiento de un salón de clases de 32 pies de largo, la tipografía debe ser de por lo menos una pulgada de alto. Se deberá ejercer un buen juicio para determinar el espacio entre las letras.

Visuales no proyectables

Modelado

Objetos tal como monedas, herramientas, plantas, animales, etc., son objetos concretos que pueden utilizarse en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Son medios ideales para introducir a los estudiantes a temas nuevos.

Modelos de objetos, tal como aviones, barcos, insectos, y casas, son representaciones tridimensionales de un objeto real. Los modelos que se pueden ensamblar son muy útiles, así como las maquetas.

Los modelos muy bien pueden convertirse en medios útiles cuando se requiere de realísmo en el aprendizaje de: conceptos tridimensionales, tareas que envuelvan la identificación por tamaño, forma o color, y experiencias de laboratorio.

Excursiones

Una excursión, es decir un viaje que se realiza fuera del salón para estudiar procesos, gente y objetos, nace de la necesidad de los estudiantes de obtener experiencia directa. Las excursiones hacen posible la utilización de fenómenos que usualmente no se pueden traer al salón de clases para observación y estudio.

Las excursiones son particularmente valiosas para aquellos estudiantes que son predominantemente quinestéticos (prefieren involucar el tacto o el cuerpo en el aprendizaje). Esta preferencia, claro está, la manifiestan los niños; a medida que van creciendo van desarrollando los otros canales sensorios, tal como la vista y el oído. Sin embargo, aún los adultos disfrutan y ganan de este tipo de experiencia.

Para realizar una excursión, será necesario elaborar objetivos, actividades y actividades de seguimiento.

En resumen, las excursiones tienen el propósito de :
· proveer una fuente rica de información palpable y verídica, evidenciando lo que dicen los textos;
· mejorar actitudes, expandir la comprensión y aumentar la probabilidad de dominio de destrezas;
· proveer experiencia inmediata de objetos, lugares, situaciones y relaciones humanas que no pueden darse en el salón de clases;
· concientizar al estudiante de su ambiente
· exponer a los estudiantes en carreras o vocaciones que quieran seguir más adelante en su trayectoria como individuo.
· Unir el salón de clases, la comunidad inmediata y el mundo en un entero.

La evaluación o seguimiento es igualmente vital en la planificación de una excursión.

Imágenes fijas

Las imágenes fijas son representaciones fotográficas o parecidas a la fotografía de gente, lugares y cosas. El tipo de imágenes fijas que se utilizan en la instrucción son las fotografías, tarjetas, ilustraciones de libros, catálogos, etc.

Ventajas

Las imágenes fijas no proyectables tienen la capacidad de traducir ideas abstractas en un formato real. Permiten que la instrucción se mueva del nivel de símbolos verbales al nivel más concreto de imágenes fijas.

Las imágenes fijas están disponibles en libros, revistas, periódicos, catálogos y calendarios. Además las imágenes fijas pueden comprarse u obtenerse en los centros de tecnología educativa de las instituciones.

Las imágenes fijas son fáciles de utilizar porque no requieren de equipo. Además, por general no son muy costosos.

Limitaciones

Algunas fotografías son muy pequeñas para utilizarse con grupos. Sin embargo, el proyector opaco se puede utilizar para ampliar la imagen.

Las imagenes fijas son bidimensionales y no ilustran movimiento. Sin emabargo, una secuencia de imágenes fijas pueden arreglarse de manera que nos den una noción de movimiento.

Aplicaciones

Las fotografías pueden utilizarse en una variedad de formas. Se pueden utilizar para ayudar a ilustrar y enseñar temas específicos de una lección.

Todo tipo de material no proyectable puede usarse para examinar y evaluar. Son particluarmente de ayuda con objetivos que requieren la identificación de gente, lugares o cosas. También se pueden utilizar para estimular la expresión creativa, tal como narrar y escribir cuentos o crear poesía.

Materiales gráficos

Los materiales gráficos caen en la segunda categoría de materiales no proyectables. Los gráficos son materiales no-fotográficos y bidimensionales diseñados específicamente para comunicar un mensaje.

Los gráficos, como un grupo requieren de cautela al utilizarse porque las imágenes son visualmente simbólicas en vez de ser representativas; se presta a que los observadores mal interpreten el significado de lo que se quiere presentar. Por ejemplo, con una caricatura, el observador puede llegar a diferentes interpretaciones, y por lo tanto a conclusiones del verdadero mensaje que se queire presentar. Los sicólogos han encontrado que la gente tiende a proyectar sus propias esperanzas, temores y preconcepciones a las imágenes o mensajes.

Existen cinco tipos de gráficos que se utilizan en el salón de clases: dibujos, esquemas (charts), gráficas, carteles y caricaturas.

Dibujos

Los dibujos y bocetos emplean un arreglo gráfico de líneas para representar personas, lugares, cosas y conceptos. Los dibujos son más completos que los bocetos, ya que éstos últimos son representaciones sin mucho detalle. Los diagramas muestran reacciones o ayudan a explicar procesos.

El uso de dibujos puede ser similar al uso de imágenes fijas fotográficas. Pueden utilizarse en todas las fases de la instrucción, desde la introducción de un tema hasta la evaluación.

Esquemas

Los esquemas son representaciones gráficas de relaciones abstractas, tal como cronologías, cantidades y jerarquías. Aparecen frecuentemente en libros de texto y manuales para adiestramientos en forma de tablas y flujogramas.

Un esquema deberá tener un propósito instruccional bien definido y claro. Debe expresar un concepto mayor o una configuración de conceptos. Un esquema con muchas imágenes y texto puede confundir. Si se tiene mucha información para presentar, se puede crear una serie de esquemas simples en vez de una compleja.

Ejemplo de esquemas:

A. Esquema organizacional- enseñan una relación entre los componentes o fases, ya sea de una organización o grupo o corporación.

B. Flujogramas- muestran una secuencia, un procedimiento o un flujo de procesos.

Tablas- contienen información numérica o datos.


Tablas cronológicas- ilustran relaciones de tiempo entre eventos.

 

Esquema de clasificación- son similares a esquemas organizacionales pero son utilizados mayormente para clasificar o categorizar objetos, eventos o especies. Este tipo de esquema se usa con frecuencia para ilustrar taxonomías de plantas y animales. También se utilizan para clasificar alimentos.

Gráficas

Las gráficas proveen una representación visual de datos numéricos. También ilustran relaciones entre unidades de datos y tendencias en los datos.

 

Carteles

Los carteles incoprporan una combinación visual de imágenes, líneas, color y texto, que tienen el propósito de atraer y mantener la atención lo suficiente para comunicar un breve mensaje, casi siempre con la intención de persuadir.

Para que sean efectivos, los carteles deben ser lo suficientemente pintorescos y dinámicos; deben poder atraer la atención y comunicar el mensaje de forma rápida. Una desventaja de este tipo de medio es que el mensaje se convierte en algo repetitivo; por esto no se deben desplegar por mucho tiempo.

Los carteles pueden utilizarse en numerosas situaciones instruccionales: pueden estimular el interés cuando se introduce un tema, se pueden utilizar para motivar a los estudiantes, para convocar a reuniones o actividades o promover una actividad.

Caricaturas

Las caricaturas son dibujos lineales que representan personas reales y eventos. Es el formaton más popular y aparecen en una variedad de medios.

Las caricaturas son simpaticas a los adultos y niños. Los mejores contienen gotas de sabiduría y se utilizan para reforzar un elemento de la instrucción

Cuidando de visuales no proyectables

Una desventaja de los visuales no proyectables es que requieren de grandes cuidados para utilizarse y para guardarse: son facilmente manchados o destruídos.

Pizarrones ("bulletin boards")

Los pizarrones son áreas donde se colocan boletines, anuncios y asuntos de interés. Los pizarrones sirven tres grandes propósitos: decorativo, motivador, e instruccional.

El pizarrón decorativo sirve para estimular el interés visual en un ambiente. Como agente motivador, se utiliza por ejemplo para colocar los trabajos de los estudiantes. Como agente instruccional sirve para complementar una clase, donde, por ejemplo, se pueden colocar los objetivos de una lección.

Pizarrones de tela

Los pizarrones de tela se compoenen de una superficie plana cubierta de un pedazo de tela, usualmente felpa.

Los pizarrones de tela se utilizan cuando se tienen visuales que necesitan ser colocados en diferentes lugares para ilustra un proceso o secuencia. Los maestros que enseñan lectura lo utilizan mucho para ilustrar cuentos, poemas y otros géneros literarios. Los niños pueden entrar aquí en la creación de visuales para este tipo de medio.
Para adherir objetos al pizarrón de felpa se utiliza papel de lija, hilo de tejer y la felpa misma.

Pizarras magenéticas

Sirven el mismo propósito que las pizarrones de tela, con la diferencia de que se necesitan objetos magenéticos para adheririse.

La ventaja de este tipo de pizarra es que la manipulación de objetos es más fácil que con las pizarras de telas.

El "flip chart"

Los "flip charts" son libretas grandes y se colocan en un caballete. Cada página de la libreta puede mostrar un mensaje visual o verbal que se pueden montar en secuencia. Mientras el presentador está hablando, puede ir escribiendo / dibujando su mensaje. Existe material comercial en este formato, especialemente para el campo de las artes del lenguaje, las ciencias y el adiestramiento militar.

El uso más común que se le da al "flip chart"es para resaltar puntos importantes, y conceptos claves. Se puede utilizar en variadas situaciones: no requiere de energía eléctrica, no requeire de cuidados especiales, es portátil, se puede utilizar en situaciones de iluminación diversas y en general, es muy amigable para utilizar.

Las exhibiciones

Son despliegues de varios tipos de visuales no proyectables diseñados a formar un entero integrado con fines instruccionales. A veces se le conoce con el nombre de minimuseos.

Las exhibiciones se pueden localizar en los salones de clases; exhibiciones sencillas pueden darse en una tablilla, una mesa o un escritorio. Se utiliza para los mismos propósitos instruccionales que los ya mencionados. Es un agente motivador y promueve la retención de un tema y el refinamiento de destrezas visuales.

Dioramas

Dioramas son despliegues estáticos que contienen elementos tridimensionales en el primer plano, es decir al frente; en el segundo plano, es decir el fondo, es plano, creandose así un efecto realísta. Por ejemplo, el material que se usa podría consistir de soldados de juguete colocados en un primer plano, y en el fondo veríamos un campo de batalla pintado.

El diorama usualmente se hace en una caja: los lados de la caja forman parte de la escena, el fondo causa una sensación de profundidad y muchas veces se le puede añadir luces para crear efectos especiales.

Los dioramas se diseñan con el proósito de reproducir la realidad del pasado o presente o representar eventos en el futuro.

Los maestros construyen diroamas para ilustrar sus lecciones o para introducir temas importantes. Muchas veces se le pide a los estudiantes construír uno, como actividad de seguimiento. En la industria, los dioramas se construyen para ilustrar productos de la compañía que se están utilizando.

 

Equipos audiovisuales: descripción y aplicación en el escenario instruccional

Visuales proyectables

Los visuales proyectables se refieren a los formatos de medios donde las imágenes fijas son ampliadas y desplegadas en una pantalla. Esta proyección se logra pasando una luz fuerte a través de películas transparentes (transparencias, diapositiva y filminas), magnficando la imagen a través de una serie de lentes, creandose así una imagen en una superficie. La proeycción opaca también está incluída en esta categoría. En el caso de una proyección opaca, la luz es proyectada a una imagen opaca (que no deja la luz pasar a través de ella), tal como una revista o una imagen impresa. La luz es refeljada del material a unos espejos, que transmiten el reflejo a través de una serie de lentes hacia una pantalla.

Proyector vertical

Es el medio más utilizado, especialmente en el salón de clases. Consiste de una caja con una pantalla grande en la parte de arriba, donde se coloca una película o transparencia. Las ptransparencias pueden estar compuestas de película fotográfica, acetato o cualquier otro material transparente.

Ventajas

La lámpara de este aparato ilumina tanto que se puede utilizar en situaciones de luz normal.

Son fáciles de operar.

Se pueden proyectar una variedad de matreriales, incluyendo siluetas, pequeños objetos opacos y muchos otros tipos de transparencias.

Los materiales proyectables pueden ser manipulados por el presentador. Se puede señalar itemes importantes y resaltar mensajes o conceptos importantes con marcadores de color.

Las transparencias vienen producidas comercialmente también.

Los instructores pueden facilmente producir sus propias transparencias sustituyendose así la pizarra.

Se puede colocar dispositivos de la computadora, tal como un panel LCD para proyectar visuales hechas en la computadora.

Se puede preparar transparencias usando la computadora, el sistema térmico de luz infraroja (comúnmente conocido como "la quemadora", donde se copia texto e imágenes de una fuente opaca a la transparencia).

Estudios recientes revelan que el uso del poyector vertical mejora actitudes entre los observadores en reuniones de negocios. Además proveen un sentido de organización del presentador.

 

Limitaciones

El uso del proyector vertical depende de un presentador; no puede ser programado para desplegar secuencias por si solo; el acompañamiento de audio no está incluído.

No se presta para el estudio independiente.

El sistema está diseñado para presentaciones de grupos grandes.

Aplicación

Se puede utilizar con estudiantes de escuela elemental, intermedia y superior, y con toda clase de público. Su aplicación para las diversas instancias instruccionales son infinitas.

Diapositiva

El término diapositiva se refiere a una transparencia de pequeño formato montada para proyección. El tamaño que se utiliza normalmente en la educación es de dos por dos pulgadas.

Ventajas

La diapositiva puede arreglarse en cualquier secuencia y es más flexible que la filmina, que ya viene que con un arreglo particular.

Con este tipo de proyector el presentador puede mantenerse al frente de su público y manjear el aparato ya sea a través de un control remoto o un control sin cable. También se puede organizar de tal modo que la diapositiva vaya pasando automáticamente después de haberlas organizado en la secuencia deseada.
Su uso es fácil y se pueden hacer bancos por temas.

Se producen usando una cámara de fotografía, un dispositivo conocido como el Kodak Visualmaker y la computadora.

Las diapositiva se pueden integrar al aprendizaje individualizado.

Limitaciones

Se pueden desorganizar facilmente.

Puede dañar el mecanísmo de avance, puesto que el material de la montura varía: cartón, plástico o cristal de espesores diferentes.

Acumulan mucho polvo si no se guardan en un lugar adecuado. Las huellas digitales dejan también marcas si se tocan.

Es más costosa, si se compara con las filminas.

Aplicación

La día positiva se puede utilizar para todos los grados y todas las edades. Las posibilidades son infinitas .

Filminas

Una filmina es un rollo de película trasnsparente de 35mm que contiene una serie de imágenes fijas que tienen el propósito de proyectar una imagen a la vez. Los cuadros están impresos de manera perpendicular en relación al largo de la película (contrario a la diapositiva cuyo formato es paralelo al largo de la película).

Las filminas que se producen comercialmente contienen aproximadamente de 20 a 60 cuadros y se guardan en envases plásticos.

Hasta los años del 1960, muchas máquinas de filminas eran silentes, esto es no tenían acompañamiento de de audio. La narración se imprimía en el borde inferior de cuadro. Hoy día se puede hacer grabaciones, por medio de cassettes, que acompañan cada cuadro. Para avanzar se escucha un "beep" y la filmina avanza al próximo cuadro.

Ventajas

La máquina de filmina es compacta y fácil de cargar a cualquier parte.

Las filminas producidas comercialmente son menos costosas que la diapositiva.

La secuencia ordenada de la filmina se presta para enseñar temas que requieren de un orden específico.

Se puede controlar el avance de cada cuadro.

Se presta para el estudio individualizado.

Limitaciones

No se puede alterar el orden de los cuadros, lo que puede resultar en algo deseable o no deseable, dependiendo el fin que se persiga.

Se puede dañar facilmente debido a que hay que halar la filimina en ciertas circumstacias.

Aplicaciones

Las filminas son fáciles de montar y manejar en la máquina; por esto se presta muy bien al estudio independiente. Los estudiantes las utilizan mayormente para sus proyectos de investigación.

Las filminas son normalmente producidas comercialmente y vienen con sonido. Existen muchos temas que se pueden adquirir.

El proyector opaco

La proyección opaca es el método por el cual se amplifica y se proyecta material no-transparente en una pantalla.

Una luz sumamente brillante es refeljada en el material a proyectarse.

El proyector opaco fue uno de los primeros equipos audiovisuales y es muy popular por su habilidad de proyectar y amplificar materiales bidimensionales y algunos objetos tridimensionales.

Se requiere de un lugar donde haya poca luz debido a que el sistema es menos eficiente que los sistemas que se utilizan para proyectar filminas, diapositiva y transparencias.

Ventajas

La proyección opaca permite la proyección de materiales que están disponibles a la mano, tal como mapas, libros, revistas, periódicos e ilustraciones en general.

Permite la proyección para grupos, el análisis del trabajo de los estudiantes, etc.

Objetos tridimensionales, tal como hojas de plantas y árboles, monedas e insectos se pueden ampliar .

Limitaciones

Se requiere de un salón completamente oscuro y una superficie de proyección de color blanco o claro.

El proyector es bastante grande y pesado.

La bombilla genera tanto calor que no se pueden tocar partes del proyector.

Aplicaciones

Se puede utilizar el proyector opaco para grupos pequeños (aproximadamente 20).

Se puede utilizar para público de todas las edades.

Se puede utilizar para ánalisis y crítrica de los trabajos de los estudiantes, obras de arte, tablas, gráficas, diagramas en general, dibujos, mapas, planes, y otros documentos en general.

Se pued utilizar para trazar dibujos y diseño en general.

Audio

El medio del audio se refiere a las variadas formas de grabar y transmitir la voz humana y otros sonidos para propósitos instruccionales. Los formatos de audio más comunes son la grabadora de cassettes y el CD (el disco compacto).

El proceso de oír y escuchar

Los procesos de escuchar y oír no son lo mismo. El oír es un proceso fisiológico y el escuchar es un proceso sicológico.

En términos fisiológicos el óir es un proceso donde las ondas de sonido entrar al oído externo, son transmitidas al tímpano, convertidas en vibraciones mecánicas en el oído medio, y luego cambiadas en el oído interno en impulsos nerviosos que viajan al cerebro.

El proceso sicológico de escuchar comienza cuando la atención y la conciencia de sonidos y patrones del habla procede a través de la identificación y el reconocimiento de señales especificas auditivas terminando en la comprensión.

El proceso de oír/escuchar es también un proceso de comunicación/aprendizaje. Así como en la comunicación visual y la enseñanza, se codifica un mensaje por la persona que envía y se decodifica por la persona que recibe. La calidad del mensaje codificado depende de la habilidad de la persona que envía para expresar el mensaje clara y logicamente. La calidad del mensaje decodificado depende de la habilidad de la persona que recibe para comprender el mensaje.

La eficiencia de la comunicación depende también de cómo se transmite y recibe el mensaje. El mensjae puede ser afectado por problemas de audición, destrezas de escuchar, vocabulario utilizado, etc.

En la educación formal se le da mucha importancia a la lectura, un poco al discurso y casi nada a la destreza de ecuchar. El escuchar es una destreza que se aprende y se mejora con la práctica. Existen pruebas que miden la habilidad del estudiante para escuchar; usualmente las administra la escuela.

Existen unas estrategias para mejorar la habilidad del estudiante para escuchar:
1. el escuchar dirigido- antes de presentar un cuento oralmente se le puede dar a los estudiantes algunos objetivos o preguntas para guíarlos.
2. seguir instrucciones- se puede dar unas instrucciones individualmente o en grupo por medio de una grabadora y pedirle a los estudiantes que sigan estas instrucciones. Esto se puede evaluar luego. Cuando se den instrucciones oralmente se deberá aclarar que "se dirán una sola vez".
3. escuchar las ideas centrales, detalles e inferencias- se le puede pedir a los estudiantes que estén pendientes cuando se mencione la idea central, y los detalles de lo que escuchen. Deberán anotar y hacer lo mismo las inferencias que hagan.
4. utilizar ideas centrales para decifrar significados
5. analizar la estructura de una presentación- se le puede pedir a los estudiantes que hagan un bosquejo (analizar y organizar) de una presentación oral.
6. distinguir entre información relevante e irrelevante- después de escuchar una presentación oral se le puede pedir al estudiante que identifique la idea central y que compare y relacione a otras ideas que se presentaron.

Las características de audio

El medio de audio no es muy costoso: una cinta puede grabarse una y otra vez. Materiales de audio están disponibles y son fáciles de usar. Se puede adaptar el material que se prepare para todo tipo de audiencia. El audio puede presentar mensajes que stimulen el interés. La grabadora por lo general es portátil y fácil de transportar.

Limitaciones

Al hacer grabaciones por lo general se hace en secuencia lo que puede servir o no a un objetivo instruccional dado.

Algunos estudiantes hacen caso omiso a lo que se está diciendo, ya sea porque no tiene la destreza del escuchar desarrollada o sencillamente porque no quiere prestar atención.

Se requiere de tiempo para preparar una grabación.
Formatos de audio

Cintas magnetofóncias o cassettes
Las cintas magnetofónicas son útiles porque es fácil grabar en ellas. Pero se deberá ejercer cuidado porque facilmente se pueden borrar. Si se guardan por un periodo largo de tiempo se deterioran. El tiempo de grabación varía: desde 15, 45, 60, 90 y 120 minutos.

Discos compactos (CD)
Los discos compactos están formados por codigos digitales que alamcenan una increíble cantidad de información. Hasta la llegada del disco compacto, todas la grabaciones eran de tipo análogas; esto es, la grabación retiene la esencia del sonido en forma de onda, ya se use un disco o una cinta magenetofónica. La grabación en un CD es en forma digital; la información análoga es transformada en una serie de unos (1) y ceros (2), el mismo código matemático utilizado en las computadoras. Un rayo laser quema una ranura en el plástico para cada 1 en el código digital; el espacio en blanco corresponde al 0. El laser se mueve en espiral cada vez más grande desde el centro hacia la orilla, dejando grabado cientos de miles bits binarios, es decir 1s y 0s. Para que se escuche, un rayo laser recoge el patrón de las ranuras y los espacios en blanco, se refleja el rayo en el mecanísmo del laser, y se transforma el código digital en el sonido original análogo. El mecanísmo del laser no toca el CD y se mueve independientemente. Esto significa que el rayo laser puede escanear el CD y localizar rapidamente la información.

Una ventaja grande del CD es que es resistente; se puede obtener información de forma más rápida.

El disco compacto como una base de datos: el CD ROM ("read-only-memory")
Aunque el disco comapcto se diseñó al principio para grabar música, se descubrió su capacidad para almacenar mucha información, la cual se puede grabar y obtener de forma rápida. Un CD puede alamacenar tanto como 250,000 papeles y cada uno de esos papeles se puede obtener de forma rápida.

Existe un sinnúmero de bancos de datos, siendo uno de ellos el Educational Resources Information Clearinghouse (ERIC) en CDs. Existen también enciclopedias completas con sonido y vídeo en un disco compacto (enciclopedias multimedio).

Las tarjetas de audio
Otro formato de audio que se utiliza en la instrucción es la tarjeta de audio. Esta tarjeta es del tamaño de un sobre largo; contiene una franja magnética en el borde inferior. La tarjeta se pasa por una máquina, como por ejemplo, la Bell and Howell Language Master, y un mecanísmo de transporte la mueve. Se puede tocar hasta 15 segundos de sonido. En la tarjeta se puede grabar, por ejemplo, la voz de un estudiante. Se puede proteger el mensaje grabado activando un mecanísmo en la máquina.

 

Aplicaciones del medio de audio

Las aplicaciones de este medio son infinitas y se puede utilizar en todas las fases de la instrucción. Se utilizan ampliamente para la instrucción individualizada donde el estudiante puede ir a su propio ritmo.

Existe una amplia variedad de materiales pregrabados que se pueden utilizar. También existe mucho material, tal como la narración de libros completos, para las personas con impedimentos visuales.

Grabación de audio

La acústica deberá ser un factor a considerarse en lo que sea que se grabe, ya sea en el trabajo o en la casa. Salones o cuartos vacíos contienen elementos que distraen al grabar porque el sonido se distorciona. Estas áreas pueden mejorarse con techos y paredes acústicos y alfombras. Sin embargo, cuando no se dispone de esto se puede cubrir áreas con colchones gruesos o frisas gruesas.

Los problemas de grabación se pueden deber a la sensibilidad del micrófono; este aparato no es capaz de filtrar sonidos indeseables, tal como el abrir una puerta. De manera que la localización del micrófono es un factor importante a tenerse en mente al hacer grabaciones.

Se deberá colocar el equipo de grabación por lo menos a seis pulgadas de una pared. El micrófono deberá estar lejos del aparato (a menos que sea integrado) y estar por lo menos a un pie de la boca. No se deberá hablar directamente al micrófono sino sobre él. Se puede colocar un pedazo de tela para ayudar a eliminar sonidos indeseables. Se deberá manejar papeles con cuidado.

Micrófonos

Existe una amplia variedad de micrófonos: la variedad depende del tipo de elemento generador, el grado de sensibilidad y el factor direccional (el patrón del área en que se puede recoger la información de manera eficiente, lo que se conoce como el "pickup pattern"; existen micrófonos unidireccionales o "cardioid" y el omnidireccional), entre otros.

La función básica de cualquier micrófono es convertir las ondas sonoras en energía eléctrica. Las ondas entran al micrófono para dar contra un diafragma, que vibra debido a la presión de las ondas de sonido. Conectado al diafragma se encuentra un elemento que convierte estas vibraciones en impulsos eléctricos.

A continuación (en la próxima página) se detallan los tipos de micrófonos.

 

Para duplicar cintas magnetofónicas

Se puede duplicar las cintas por medio de uno de tres métodos:

*el método acústico- no requiere de equipos especiales, sino de dos grabadoras; se graba el sonido por medio del micrófono de una de ellas; como el sonido viaja por el aire, la fidelidad no es la mejor, debido a que, por lo general, se recogen sonidos indeseables

*el método eléctronico- el sonido que se graba viaja por un cable conectado de máquina a máquina

*el duplicador de alta velocidad- se requiere de una máquina especial, un "master playback machine", que tiene a su vez conectadas unas grabadoras "esclavas". Se pueden duplicar cintas de forma múltiple en aproximadamente un minuto.

 

Controlando el "playback"

Estudios revelan que una persona promedio habla de 100 a 150 palabras por minuto; muchos pueden comprender de 250 a 300 palabras por minuto. Se ha encontrado también que los estudiantes aprenden rapidamente y retienen más cuando la instrucción hablada es acelerada. Pero por otro lado, la instrucción grabada de manera lenta beneficia a las personas que tienen algunas desventajas educativas.

Existen máquinas de grabación con mecanísmos de compresión variable que tienen el efecto de proveer grabaciones de voz a diferentes velocidades. Esto permite que la persona que escucha pueda escuchar a su propio ritmo. Se ha demostrado también que la velocidad en la destreza de lectura puede aumentar, lo que refleja que el oído ayuda a adiestrar el ojo.

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