Autora: Elda Nora Fornari [1]
Resumen del Trabajo
Con un marco teórico psicoanalítico y una metodología proveniente de la Semiótica, este trabajo expone un modo particular de concebir e interpretar el juego infantil. Parte de considerarlo como producto de un proceso de discursivización, sobre el cual convergen una compleja red de relaciones. Diferencia las categorías de juego, juegos, lúdico y discurso lúdico. Describe las características distintivas del discurso lúdico y los principales procedimientos de la discursividad lúdica, a saber: personalización, temporalización, espacialización y tematización. Expone, en forma abreviada, un método sistemático de análisis e interpretación del juego infantil. Finalmente desarrolla la funadamentación teórica de la propuesta.
I. Introducción
Si interrogamos a un sujeto que juega, no obtendremos demasiada información sobre lo que está ocurriendo. El juego es jugado y no metarepresentado. Para abordar su aparente homogeneidad, se hará necesario ubicar un marco teórico y en una metodología específica, y de ese modo obtener conocimiento sobre el proceso semiótico (1) que ahí opera. Aunque es inegable su materialidad, es el análisis el que da existencia al discurso lúdico. En él, la acción que se despliega, es singular: En una suerte de deslizamiento, el fondo se convierte en figura. El sujeto habla desde el gesto, que no es solo acentuación o retardamiento, sino plena producción de significación. A diferencia de otros discursos, donde la argumentación se despliega en palabras, en el juego ella es sostenida por el cuerpo y sus acciones sobre los objetos, que de este modo, "se animan" adquiriendo formas diversas y cambiantes. Como en las culturas del mito, los actos y gestos "despiertan el alma de las cosas", pero, en este caso, no convocan esencias ni sustancias; los objetos, la vida, el mundo, se constituye con nuevas significaciones. En este proceso no interviene solo el código gestual, sino un compuesto de códigos (pictórico, musical, arquitectónico, verbal ....) que le da un dinamismo especial.
Antes de continuar será necesario consignar la diferencia que media entre los conceptos de juego, juegos y lúdico.
Llamamos juego a la materialidad fenoménica, a lo observable resultante de una acción discursiva. Si a este juego singular, lo incluimos en un conjunto, al que le aplicamos algún sistema clasificatorio, obtendremos diferentes agrupamientos, según los criterios específicos que utilicemos. La elección de tales criterios dependerá del ámbito en el que estemos insertos: psicológico - evolutivo, psicoanalítico, clínico, socio - cultural, antropológico, otros.
Lo lúdico, en cambio, es un modo de ser. En una combinatoria entre deseo y ley, necesidad y azar, se cuela en lo cotidiano fundando un orden diferente. Implica una ruptura, un despegue de la realidad, una inclusión de lo imposible - posible en el tratamiento de la misma, un asomarse al vacío, a la aventura y en especial una disposición permanente para el cambio.
Como la caracterización de lo lúdico, así planteado, no es suficiente para circunscribir el objeto de indagación, acudiré al concepto de discurso definiéndolo en primera instancia como una práctica, un lenguaje puesto en acción.
Es necesario aclarar, que, con independencia de la posición adoptada para definirlo y el método empleado para analizarlo y explicarlo, todo discurso reúne las siguientes condiciones:
a) "No
hay discurso sin sujeto así como no hay análisis de discurso sin la
reconstrucción de sus condiciones de producción y comprensión.
b) Todo discurso está deícticamente marcado. (2)
c) Todo discurso es virtualmente una práctica semiótica.
d) Los discursos están insertos en contextos y generan contexto.
e) Las regularidades de todo discurso están gobernadas por reglas, que son
diferentes según los contextos significativos en los que se despliegan
(situacional, comunitario, psicosocial, otros).
f) Todo discurso es el resultado de una interpelación (interna o externa) o
de otro discurso.
g) Trabajar sobre un discurso singular, no implica olvidar que posee un
carácter interdiscursivo.Este se da en "un marco de traducción tensa y
polémica" (Parret (1987)).
El discurso lúdico es un lenguaje puesto en funcionamiento por la decisión de un sujeto singular. No pudiendo indagar el acto de producción, lo estudiamos a partir del producto realizado. El observable juego, contiene un despliegue discursivo que es necesario descentrañar. Como el sujeto hablante se inscribe permanentemente en el interior de su propio discurso, esta indagación permite obtener conocimiento de la dinámica singular del sujeto que lo sostiene.
Por la importancia que tiene el gesto en lo lúdico, la definición del discurso como entidad solamente verbal, parece constituirse en un obstáculo. Sin embargo, en lo lúdico, cada objeto, cada gesto, están estructurados, sobre una red de relaciones simbólicas, que abarca e incluye al verbo; la inmediatez de los objetos y acciones no es tal. Obsérvese a un niño primariamente autista y se tendrá la experiencia de un mundo no construido. Aun concibiendo el gesto como indicación (Kriesteva, J. 1977) (3), es necesario pensarlo en un movimiento constructor de relaciones y en consecuencia productor de significación (aunque ello se de en un después)
II. Especificidad del discurso lúdico. Marcas distintivas
Organizado sobre un contrato simbólico (4) y conteniendo una intencionalidad desiderativa, el discurso lúdico despliega un argumento imaginario, en un tiempo y espacio particulares. El argumento, es producto de un singular posicionamiento del sujeto que juega que, a su vez, es efecto de una convención o contrato. Los conceptos de sujeto lúdico, tiempo, espacio y contrato forman un sistema que posibilita los procedimientos de la discursividad lúdica. El tiempo lúdico tiene características semejantes al tiempo sagrado, es el tiempo de la "fiesta", reversible y recuperable. El espacio se delimita de un modo semejante que el lugar sacro para el rito (5). En este espacio y tiempo se desarrollará la sintaxis lúdica, y tendrán vigencia ciertas reglas. La primera de ellas consiste en sostener un contrato (consigo mismo y/o con otros), cuyo efecto es poner la realidad cotidiana entre paréntesis. Este proceso es producto de un mecanismo psíquico que todos hemos introyectado que nos permite jugar, crear y también vivir. En el juego como en el teatro, se requiere de un crédulo, alguien (yo mismo), que crea en la "realidad" de lo que ve o en la "realidad" de la que participa. Para jugar, escribir, leer, ser espectador comprometido de un suceso de aventura, intriga, amor o espanto, necesitamos alojar una creencia que produce en un solo movimiento, una articulación entre un espacio de deseo, ilusión - donde sufrimos, reímos, nos enojamos, amamos - y otro espacio, donde se mantiene el saber sobre la realidad cotidiana Este mecanismo ha sido enunciado a través de una fórmula que contiene dos términos y un articulador entre ambos (Mannoni, O. [1973-1969]; Reynoso, G. D. [1980]):
Ya sé que esta es la realidad ..... pero aún así contrato .......hacer de esta realidad otra
| Si solo hay saber, no | Si solo hay ficción, | |
| desaparecen | ||
| aparece el discurso | los puntos de orientación | |
| lúdico sino un discurso | aparece un discurso errático | |
| dogmático | (delirante). | |
| Si la articulación es | ||
| reemplazada por una | ||
| fractura entre los dos | ||
| términos, en lugar de | ||
| la ilusión aparece la | ||
| fetichización. |
El contrato, que produce "otra realidad", se ve posibilitado por la aparición del deseo de jugar. Sin esta condición, no habría juego ni discurso lúdico. El querer moviliza el contrato y este desencadena los procesos de embrague y desembrague de la instancia de la enunciación. Se instalan, por un lado, sujeto, tiempo y espacio lúdicos, separados de lo cotidiano por una línea imaginaria. El sujeto de la enunciación lúdica es como el "titiritero que mueve los hilos". Desde el sincretismo yo - ahora - aquí, separa y proyecta "fuera de si una estructura subjetiva referencial". Los enunciados lúdicos son habitados por personajes diversos, actuando en tiempos y espacios particulares. Las acciones que realizan los personajes y las circunstancias donde están inmersos (incluido tiempo y espacio) direccionalizan líneas temáticas.
Tenemos enunciados, así, los principales procedimientos de la discursividad que son los ejes sobre los cuales gira el análisis del juego singular: personalización, temporalización, espacialización y tematización - figuración (Greimas, A. J. [1971-1968]). Nosotros le agregamos gestualización. Dichos procedimientos se despliegan a lo largo de secuencias lúdicas, compuestas por la sucesión regular de tres momentos:
a) Inicio
o desajuste.
b) Elaboración o núcleo elaborativo.
c) Afirmación y cierre.
Si seguimos el recorrido de una secuencia completa observaremos, por lo general, que cierta movilización da cuenta del inicio del juego. Del explorar típico del pre-juego, se pasa a la constitución de sujeto, espacio y tiempo lúdicos. Se van perfilando personajes que realizan acciones en circunstancias temporo-espaciales determinadas, configurando escenas que darán la clave del argumento. La temática que está en relación con lo movilizado al inicio despliega una dinámica que lleva al nudo o centro de elaboración. Por lo regular este nudo gira en torno al momento de construcción subjetiva que atraviesa el niño.
En el cierre de la secuencia el niño reafirma lo logrado previamente.
En el doble proceso de articulación e integración de los distintos momentos de la secuencia lúdica, descriptos, se va produciendo la construcción del sentido del juego hay un suceder de estados, de equilibrios y de movimiento y transformación que posibilita la construcción del sentido.
Dado que describir exhaustivamente la metodología de análisis resultaría tedioso, se expone a continuación, la planilla sobre la cual se vierten los datos resultantes del análisis que nos permite pensar en el proceso semiótico que opera en el juego de un niño singular.
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Estructuras
Discursivas |
Personalización
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Acciones
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Circunstancias
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Tematización
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Gestualización-Estilo
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Secuencias
lúdicas |
Espacio
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Tiempo
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Prejuego
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Transformación que marca el pasaje del Prejuego al inicio del
juego
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Inicio
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Transformación que marca el pasaje del inicio a la elaboración.
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Elaboración
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Transformación que marca el pasaje de la elaboración al cierre.
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Cierre
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III Fundamentación teórica
El discurso lúdico puede ser concebido como la transferencia de objetos, que suponen sujetos que los manipulan. Como en un partido de pelota cambian tanto de mano como de campo. Esta circulación no es errática, sino que obedece a leyes precisas.
La intencionalidad, que direccionaliza la búsqueda de objetos significativos es desiderativa. Estos objetos de valor o de deseo - según el registro conceptual que elijamos - son de diferente tipo de procedencia y materialidad. Los conceptos de deseo, dimensión deseante del objeto u objeto causa, provienen del psicoanálisis y obligan a realizar un desvío en la exposición.
Para dicha disciplina, la dimensión deseante del objeto se constituye en los primeros momentos de vida, apuntalándose sobre el objeto de la necesidad (hambre). La acción especifica del otro humano (alimentar), marca al infans con ritmos, tonos, acentos, intensidades, en suma con toda una práctica de discursividad erógena. La demanda de satisfacción, contendrá, desde entonces, un pedido de incondicionalidad, bajo la forma de esa discursividad erógena. Aquello que no pueda satisfacerse como "la primera vez", constituirá al objeto de deseo (6). Por esta cualidad estructural, más que fin, el objeto de deseo es causa de eterno movimiento. El infans mediado por lo edipico, que lo incluye en el mundo simbólico, se iniciará desde "entonces", en un recorrido diferente al de la inmediatez de la necesidad y de la demanda de completud por el otro.
Así como la metáfora y la metonimia han sido definidos por los lingüistas como las figuras donde el lenguaje se "establece y arraiga", tales figuras servirán, como lugar privilegiado de "establecimiento y arraigo" del deseo inconciente. Remiten, aluden, a un real, sin poder abarcarlo, significarlo, en su totalidad.
Desde la perspectiva psicoanalítica (en especial lacaniana) la metáfora designa y enmascara al deseo reprimido. En este registro no se trata de una palabra que sostiene y contiene un contenido de otro lado, sino del surgimiento en la cadena significante, de un significante que, proveniente de otra cadena (inconciente) irrumpe en la primera contribuyendo a la producción de diferentes efectos de sentido. La metonimia, por otra parte, en su remitir de un significante a otro, designa al deseo inconciente que es sin objeto. Si hay un objeto especifico del deseo, éste, perdido desde siempre, se ha convertido en objeto causa de un eterno desplazamiento en el lenguaje.
Esta búsqueda "intencional" (inconciente) deseante, encuentra en las estrategias creativas lúdicas un aliado insuperable. Tanto en la organización, como en el tratamiento y combinación de los materiales, las mismas, tienen la particularidad de transgredir la norma. Es necesario aclarar que no toda desviación de la norma pertenece al registro de las estrategias creativas, muchas veces, produce solo desorden. En el discurso lúdico (como en otros, el estético por ejemplo), la manipulación, en el plano de la expresión, se corresponde con alguna alteración en el plano del contenido y esto implica una modificación en el código. En la observación de la manipulación de la expresión, cobran importancia (entre otros), los materiales que se usan, sus colores, textura y consistencia, la forma de combinarlos y trabajarlos. Al igual que en el lenguaje hablado, también importan los tonos, ritmos, intensidades. Las desviaciones respecto de la norma, no obedecen al azar, implican, sistemas de relaciones, que, por otra parte no es fácil deducir. Dicho sistema, está en relación con la producción de sentido que se construye en cada discurso lúdico.
Las estrategias creativas, están relacionadas con los posibles destinos de la repetición. Freud, diferencia (1920) la repetición lúdica, de la compulsión a la repetición, propia de ciertos hechos y cuadros clínicos. El reencuentro con la identidad, es en lo lúdico, fuente de placer, pero a diferencia de la compulsión repetitiva, en la búsqueda de lo mismo se produce una diferencia. La repetición creativa lúdica, pone en tela de juicio la tendencia a la estabilidad y subraya el cambio como propiedad vital. Es garantía de producción significativa, de enlace simbólico. El sujeto, pone en juego, en esta repetición, todo lo que le ha provocado o provoca inquietud, malestar, dolor, confusión; "de este modo abreacciona la intensidad de la impresión y se adueña por así decir, de la situación" (Freud, S. 1920). Si nos atenemos al término compuesto, (abreacción) (7) podemos pensar en un apoderarse, adueñarse, dominar las situaciones. En el proceso de creatividad lúdica, el gesto de abrir y accionar, pone en funcionamiento un poder de heterogeneidad, susceptible de producir diversidad de articulaciones de sentidos.
Como materia prima, en este trabajo productivo, intervienen las inscripciones y reinscripciones, resultantes de aquellas prácticas de discursividad erógena primeras. Se introduce, de este modo, en el registro verbal, elementos heterogeneos a él, que incorporan en el enunciado una corriente significativa pulsional, expresada en ritmos, entonaciones, intensidades. Dicha corriente, interviene, también, en la elección de giros y palabras movilizadas por los registros sensoriales, tactiles, olfativos y visuales, contenidos en el inconciente. Estamos hablando de la inclusión de lo pre-verbal (¡!) en la espacialidad verbal: Julia Kristeva ha denominado a esta intervención, semiótica (1985[1975]) (del término griego semeion), entendiendo por ello "la marca distintiva, la huella, el índice, el signo precursor, la prueba, lo grabado, la impronta".
Hasta ahora hablamos de la repetición creativa. Existe otro tipo de repetición que si bien se muestra con el rostro aparente de lo lúdico, se diferencia claramente de él. Esta repetición pulsiva, puede encontrarse en la frenética búsqueda de recreación, rasgo sobresaliente de la cultura tecnológica o en algo más antiguo, como es, la conducta del jugador compulsivo. Tanto en una como en otra experiencia los sujetos, transformados en objetos a través de un imperativo, no juegan, simplemente, son jugados por "otro".
IV Conclusión
Todo aquel que haya participado de una experiencia lúdica, sabe que se sale de ella, con una resonancia sensorial y afectiva, que, tal vez más tarde, pueda traducirse en pensamiento formal. Esta resonancia seguirá operando mucho después que la experiencia haya concluido. Abierta al polo desconocido inconciente, y sedimentada luego, sufrirá sucesivas reformulaciones y destinos.
Si, como dice Gilberto Gimenez ( En Jitrik 1991) "los discursos hacen la práctica y en cierta medida constituyen la realidad", esto es doblemente cierto en el discurso lúdico, en el cual, el sujeto se empeña, en una búsqueda permanente sobre "la/su verdad". Esta búsqueda no se hará al modo del racionalismo ilustrado sino al modo romántico. Un caudal imaginario, sostenido por una combinatoria simbólica, lo llevará a crear, recrear, formular y reformular su realidad humana: la finitud, la ausencia, la muerte. Pero aun así ..... volverá a comenzar.
Mas acá o mas allá del niño, lo lúdico señala el camino ¿no es, acaso, el placer en el recorrido y no la meta lo que marca el destino humano?
(1) Semiótico: Pierce define a la semiótica como la teoría que trata de explicar la apropiación significativa que el hombre hace de la realidad
(2) Deictico: "Designador" que caracteriza al relato y a los personajes participantes. También implica al hecho discursivo y a sus protagonistas
(3) Kriesteva, J. "Antes (esa anterioridad es espacial y temporal) que el signo y toda problemática de significación ( por lo tanto de estructura significativa) se ha podido pensar una práctica de designación, un gesto que muestra no para significar, sino para englobar en un mismo espacio (...) digamos en un mismo texto semiótico, al sujeto, el objeto y la práctica. Este procedimiento hace imposible esas nociones de sujeto, objeto y práctica, en tanto que entidades en si, pero las incluye en una relación vacía (el gesto = mostrar) de tipo indicativo no significante, y que no significa más que en un después, el de la palabra (fonética) y sus estructuras" (1978).
(4) El registro simbólico junto con el real y el imaginario, constituyen tres órdenes estructuralmente interdependientes sobre los cuales giran, la estructuración subjetiva (Lacan J.).
(5) El contrato simbólico consiste en pactar combinar los elementos de la realidad cotidiana de un modo diferente. Este contrato se expresa de diferentes maneras.
(6) El deseo se constituye entre la necesidad y la demanda de satisfacción, que, por el plus producido, no podrá ser colmado.
(7) Abrir: Descubrir lo que está oculto o cerrado. Separar lo que cierra una abertura, para que algo quede al descubrimiento. Accionar: Acción: Ejercicio de alguna potencia. Efecto de hacer operación o impresión de cualquier agente en el paciente.
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